Unplugged – Digitalität ohne digitale Tools

Zielgruppe:
LehrerInnen, ErzieherInnen

Format:
3 Stunden Workshop

Wie kann zeitgemäße Medienbildung in Schulen auch ohne digitale Technik relevante digitale Themen behandeln?

Für die gelungene (postdigitale) Gesellschaft müssen digitale Themen und Kompetenzen dringend in der Bildung vermittelt werden. Doch der Blick auf die realen Bedingungen in den Schulen, unter denen digitale Themen in den Unterricht integriert werden sollen, ist oft ernüchternd – häufig fehlt es an allem: zuverlässiges Internet, funktionierende Ausstattung mit Computern oder Tablets, gepaart mit einem generellen Handyverbot … wie also vorgehen? Wir machen aus der Not ein Konzept: Wir vermitteln digitale Themen und notwendige Kompetenzen auf analoge Weise, mit Brückentechnologien und Methoden, die mit wenig oder sogar ganz ohne Technik auskommen.

In dem Workshop stellen wir fünf Best-Practice-Beispiele aus verschiedenen medienpädagogischen Feldern vor – kreative, skalierbare Methoden für die Arbeit zu Digitalität und Technik im Lehralltag. Die Materialien setzen sämtlich auf klassische “Offline-Methoden”, nehmen aber dennoch aktuelle Themen der digitalen Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen in den Blick. Sie schaffen Anschlussstellen, um mit den SchülerInnen über mediale Räume in den Austausch zu kommen, vermitteln kritische Sachkompetenz zu Medientools und -praktiken, motivieren durch kreative, spielerische Zugänge.

1. Warm-up mit Offline-Kahoot
2. Roboter-Parcours zu Algorithmen
3. Kartenspiel zu Memes
4. Social Media Offline-Spiel
5. Zerlege dein Smartphone

DozentIn: Dr. Christine Kolbe, Mediale Pfade e.V. / Digitale Netzwerkarchitekturen und die Frage, wie sie Lebenswelten bereichern und verändern, stehen für Christine Kolbe schon viele Jahre im Fokus ihres Denkens und Schaffens. Vor ihrer Tätigkeit bei Mediale Pfade e.V. erprobte sie im Bereich #digitaleBildung crossmediale Projekte für den Deutschunterricht und entwickelte Projektideen für kreative Apps, mobiles Lernen, Webvideoformate und VR-Technologien.